“Non è solo un gioco”, questo il filo conduttore della Quinta Giornata Nazionale promossa dall’Associazione Nazionale Di.Te. (Dipendenze tecnologiche, GAP, cyberbullismo) che scandaglierà il gioco in tutte le sue sfaccettature, con un focus su quello online.

L’evento si terrà a Mestre, presso l’NH Laguna, il 27 novembre a partire dalle 9:30 e si potrà partecipare sia in presenza (con una capienza limitata in rispetto alle norme Covid) sia online per chi si iscrive alla Giornata sul sito dipendenze.com a titolo gratuito.

 

Durante la Quinta Giornata verranno presentati i dati dell’ultimo sondaggio condotto dalla Di.Te. in collaborazione con il portale Skuola.net sul “Gaming”. Un’indagine che ha coinvolto 1.271 ragazzi – di età compresa tra i 10 e i 25 anni – di cui il 61,6% maschi e il 38,4% femmine. Dai dati emerge che più di un terzo del campione (36%) gioca tra un’ora e tre ore al giorno, circa il 16% passa davanti allo schermo tra le 3 e le 5 ore, quasi il 7% ci sta tra le 5 e le 8 ore e un altro 7% ci passa più di 8 ore. Tra questi ultimi, in prevalenza troviamo ragazzi tra i 22 e i 25 anni.

 

«I videogiochi sono anche un modo per sperimentare parti di sé», premette Giuseppe Lavenia, psicologo, psicoterapeuta e presidente dell’Associazione Nazionale Di.Te. Ma, aggiunge l’esperto, «che il 7% del campione ci passi più di 8 ore è un dato che deve farci riflettere. I giovani adulti hanno smesso di immaginare un futuro, già da tempo, come è emerso da altre nostre ricerche, e che impieghino tutte quelle ore attaccati a un videogioco può anche voler dire che cerchino di autoisolarsi per non vivere appieno la socialità, preferendo quella mediata dal videogame, attraverso cui possono anche costruirsi un’immagine più simile a quella che vorrebbero avere».

 

«Poco meno di un giovane su 10 passa ogni settimana almeno 24 ore, un intero giorno, a giocare ai videogiochi: un dato che ci dà un’idea di come il metaverso non sia una visione futura ma una realtà concreta per molti dei nostri ragazzi e ragazze. Perché a differenza di quanto pensi la maggioranza, la passione per il gaming non è solo maschile, anzi», sottolinea Daniele Grassucci, co-founder di Skuola.net. Che aggiunge: «I cortili dei condomini si svuotano e si riempiono invece i server per il gioco online: per 1 giovane su 4 è consuetudine darsi appuntamento con la propria comitiva di gaming per giocare insieme. Ma si sta affermando anche un nuovo passatempo: quasi 1 giovane su 3 passa più di 6 ore a settimana a guardare gli altri, quelli bravi, giocare”.

 

È naturale quindi che saper giocare bene diventi molto importante come elemento di affermazione sociale e, anche per questo, si sta diffondendo l’usanza di investire somme di denaro – a volte notevoli – per acquistare virtual goods all’interno delle piattaforme videoludiche, per sostenere gli streamers preferiti o per acquistare account di terzi per partire da livelli di gioco più avanzati: «Circa 2 ragazzi su 3 lo hanno fatto almeno una volta, più di 1 su 10 lo fa spesso e volentieri», continua Grassucci. Una spesa che, in alcuni casi, può diventare davvero onerosa: «Il 60% dei videogiocatori ha sborsato, negli ultimi sei mesi, più di 50 euro in questo tipo di attività; oltre 1 su 3 ci ha messo come minimo 100 euro. E se pensiamo che la passione, il tempo e i soldi spesi nel mondo videoludico siano inversamente proporzionali con l’età, ci sbagliamo di grosso: più si cresce, più si gioca», sottolinea Grassucci

 

Per alcuni dei ragazzi sondati, poi, i videogiochi sono addirittura dei regolatori dell’umore, un “luogo” di socialità o una sorta di test per mettersi alla prova: il 34,6% usa i videogiochi per uscire dalla noia, il 33,6% per acquisire competenze, e l’11,2% per creare una realtà parallela, il 20,6% per conoscere nuove persone. «Come tutti gli strumenti tecnologici che abbiamo a disposizione, si possono trovare degli aspetti buoni e cattivi. Molto sta nell’intento e nella consapevolezza con cui li utilizziamo», osserva Giuseppe Lavenia, psicologo, psicoterapeuta, e presidente della Di.Te.

 

«Il periodo dell’adolescenza è un periodo complesso, ricco di emotività e di pensieri che bisogna imparare a gestire. Che facciano uscire dalla noia, con tutti gli stimoli che hanno, è comprensibile. I videogiochi, infatti, possono aiutare a sperimentarsi, a conoscersi meglio, a gestire la frustrazione di una sconfitta, magari anche ad arrabbiarsi di più per autoincentivarsi a superare i propri limiti e a fare meglio in una prossima occasione. Per certi versi, possiamo paragonarli a quanto può accadere a chiunque offline: la vita presenta sempre degli ostacoli da superare, e se il gioco online può essere un contributo a esplorare le proprie risorse e i propri talenti ancora inesplorati, ben vengano», continua Lavenia.

 

Ma, aggiunge il presidente Di.Te., tornando sul fatto che per più di un terzo dei sondati (33%) giocare sia un modo per fare nuove esperienze, «deve fare chiedere a noi adulti come mai non riusciamo a dargli degli input al di fuori dell’online. In molti casi, in base alla mia esperienza, i ragazzi chiedono un gioco e i genitori glielo comprano senza nemmeno sapere cosa stanno regalando ai figli. Bisognerebbe essere più partecipi della vita dei giovani, anche giocando con loro, per comprendere meglio cosa accade in quei mondi».

 

Continuando con le evidenze più interessanti mostrate dalla ricerca emerge la percezione, abbastanza radicata nei ragazzi, che il mondo online arricchisca la quotidianità. Si, ma quanto? Il 36,9% ha risposto “abbastanza”, il 19,3% “molto”, l’11,3% “moltissimo”. Mentre solo una minoranza dicono “poco”o “per niente”, rispettivamente il 19,7% e il 12,7%.

 

Un altro dato di non poco conto parte dalla valutazione sull’impatto che hanno i videogiochi sull’impegno e sul rendimento scolastico? Per il 33,7% il tempo speso a giocare ha peggiorato il suo interesse verso la scuola, per il 34,1% ha affievolito l’impegno nel proseguire il percorso formativo e per il 31,3% ha abbassato il suo rendimento scolastico. «Il rischio è che, andando avanti di questo passo, sempre più ragazzi abbandonino la scuola anche a causa dei videogames», commenta Lavenia.

«Che fare il gamer sia uno dei possibili lavori del futuro, non lo si mette in discussione, ma fino a quando si potrà giocare ininterrottamente per così tante ore al giorno, e che conseguenze potrà avere? Questa domanda bisogna che ce la facciamo. L’istruzione rimane un tassello fondamentale nella crescita e bisogna fare in modo che i due aspetti coesistano».

 

Se, infine, si chiede ai ragazzi quanto è importante per loro giocare bene e affermarsi nei videogiochi, più del 35% risponde che lo è “abbastanza”, il 15,5% dice “molto” e il 6% “moltissimo”. Il resto dei sondati lo ritiene “poco importante” (25,5%) o “per niente importante”; ancora una volta una minoranza (18%).

Un ultimissimo numero da segnalare è quello che riguarda la frequenza di Twitch, il servizio di live streaming interattivo, usato da quasi la metà del campione (48%), perlopiù per interagire con i loro streamer preferiti.

a cura della redazione

Written by giovanni47